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Curso Criação de Atividades Recreativas
Aula 8 - Guia Prático e Ilustrado de Atividades Didáticas
Página: 4/6

Autor: Site de Dicas[1]
Revisado e Atualizado: 02 de Janeiro 2025

"Em um ambiente acolhedor e repleto de desafios não existe aluno indisciplinado, desmotivado ou desatento...

Curso de Criação de Atividades Didáticas

"Se a abordagem educativa não tem o poder de transformar o aluno, não deveria ser considerada um processo educacional..."

Importante: Quando usamos os termos pais e educadores estamos nos referindo aos dois gêneros, e não apenas ao masculino.

Guia Prático e Ilustrado de Atividades Recreativas com fins Didáticos:

Jogo de Xadrez

Desnecessário é falar sobre os Benefícios Cognitivos desse tradicional Jogo de Tabuleiro, entretanto, alguns deles você pode conferir em detalhes em nosso Artigo: Conheça Alguns Importantes benefícios Cognitivos do Jogo de Xadrez.

Usaremos o tabuleiro e algumas das Peças desse consagrado Jogo para criarmos algumas Atividades para o aperfeiçoamento ou desenvolvimento do Raciocínio Lógico e Matemático.

Benefícios Cognitivos Esperados do Jogo de Xadrez e suas Variações

Ordem, Planejamento, Capacidade para Solucionar Problemas, Estratégia e Tomada de Decisões, Memória Visual Fina, Raciocínio Lógico e Raciocínio Rápido, Criatividade, Contagem, Noção de Sequência, Começo, Meio e Fim, Espaço, Discriminação Visual, Coordenação Motora (quando se trata do Jogo não virtual); Noção de Previsibilidade, Proporcionalidade, Atenção, Concentração, Discriminação Visual, Autoconfiança, Autocontrole, Paciência. E quando jogado em grupo, Sociabilidade e Interação.

Importante enfatizar que, as opções aqui sugeridas não esgotam todas as possibilidades de adaptações do Jogo de Xadrez. Pense e Invente outras.

Variação do Jogo de Xadrez

Exemplo 1:
Corrida de Obstáculos:

Nessa variação do Jogo, apenas o Cavalo será usado. Serão distribuídos pelo tabuleiro – Veja uma sugestão de arranjo na Figura 9 – em posições determinadas pelo instrutor, e a depender do nível de dificuldade pretendido, várias pedras obstáculos serão colocadas pelo caminho. Neste caso, os obstáculos estão representados pelos Círculos Vermelhos.

O Objetivo é usar os movimentos em forma de “L” do Cavalo e passar pelos obstáculos com o menor número de movimentos possíveis até alcançar qualquer uma das casas indicadas pelas setinhas azuis do lado oposto do tabuleiro. A única restrição é que o ponto de chegada dos movimentos do Cavalo não deverá invadir nenhuma das casas ocupadas pelos obstáculos – como já foi dito, representados pelos Círculos Vermelhos. Veja o exemplo no primeiro quadro da Figura 9.

Exercício de Lógica e Resolução de Problemas

Figura 9

Exemplo 2:
O Pulo do Cavalo::

Também jogado apenas com o Cavalo.
O Objetivo do Jogo é, partindo de uma casa inicial, conforme posição indicada no segundo quadro da Figura 9, percorrer todas as demais usando os movimentos do Cavalo em forma de “L”. Será permitido ao jogador passar mais de uma vez por casas já percorridas. Cada casa já percorrida deverá ser marcada para orientar o jogador.

Caso o jogador tenha necessidade de passar outra vez sobre uma casa já percorrida, isso será considerado como um novo movimento. A meta final é conseguir percorrer todas as casas do tabuleiro com o menor número de movimentos possíveis.

Veja exemplo do Andamento do Jogo no Quadro 2 da Figura 9.

Quebra-Cabeças

Benefícios Cognitivos Esperados do Quebra Cabeças e suas Variações

Ordem, Planejamento, Capacidade para Solucionar Problemas, Raciocínio Lógico, Criatividade, Contagem, Noção de Sequência, Noção de Começo, Meio e Fim, Noção de Espaço, Raciocínio Rápido, Discriminação Visual, Coordenação Motora (quando se trata do Jogo não virtual), Proporcionalidade, Atenção, Concentração, Memória Visual Fina, Autoconfiança, Autocontrole, Paciência.

Variação do Jogo de Quebra-Cabeças

Exemplo 1:
Quebra Cabeças de Palavras:

As letras de algumas palavras serão misturadas para que o jogador a descubra. Os desafios poderão ser feitos em níveis de dificuldades progressivos, tais como, palavras com 5, 6, 7 letras, e assim por diante. Para grupos com menos idade o educador poderá fornecer pistas aos participantes.

Na Figura 10 podemos ver a palavra correta na linha de cima e o resultado embaralhado abaixo.

Exercício de Lógica e Resolução de Problemas

Figura 10

Exemplo 2:
Quebra Cabeças de Frases:

Regras e Objetivo: Palavras aleatórias serão misturadas de modo que o jogador seja capaz de montar a partir delas determinadas frases conhecidas. Poderá também ser o sinônimo de um vocábulo dado; ou ainda soluções de pequenas adivinhações; ou até mesmo frases livres. Veja um exemplo na Figura 11, onde na primeira linha podemos ver uma frase clássica e na linha de baixo a mesma fora de sua ordem original.

Exercício de Lógica e Resolução de Problemas

Figura 11

Na próxima página: Veja mais Variações para o Jogo de Bingo e Outras Adaptações de Jogos Clássicos.

Continuar Lendo...
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Notas:[1]
Editoria de Educação do Site de Dicas.

O Curso: Criação de Atividades Recreativas com fins Educativos foi elaborado pelo nosso corpo docente para uso exclusivo do Site de Dicas.

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